Carte illustrée de Hawkins vue du ciel : le laboratoire, le château d'eau et les lianes rouges de l'Envers

La carte de Hawkins : tous les lieux de la série, replacés sur le plan

Univers · Hawkins · Géographie

Avertissement spoilerCette page évoque des lieux de toutes les saisons, la dernière comprise.
En bref

Aucune carte complète de Hawkins n'a jamais été publiée par la production : tout se reconstitue à partir de la série elle-même. Dans cet article : la route de Mirkwood entre chez les Byers et chez les Wheeler, le laboratoire national à la lisière des bois, le centre-ville et ses vitrines, le centre commercial Starcourt, les lieux maudits saison par saison, la faille qui coupe la ville en deux en 1986 et les décors réels du tournage. À la fin, vous pourrez dessiner ce plan chez vous.

Hawkins n'existe pas, et pourtant on peut la dessiner. En cinq saisons, la série a semé assez d'indications — panneaux, routes, trajets à vélo, plans de police — pour replacer le laboratoire, la carrière, le lac et le centre commercial les uns par rapport aux autres. Voici ce que la carte dit vraiment, et ce qu'elle laisse volontairement dans le flou.

L'essentiel

  • La ville : fictive, située dans l'Indiana, comté de Roane
  • Le point de départ : la route de Mirkwood, entre chez les Byers et chez les Wheeler
  • Le lieu central : le laboratoire national, à la lisière des bois
  • Le lieu de la saison 3 : Starcourt, le centre commercial neuf
  • Ce qui manque : aucune carte complète n'a jamais été publiée par la production
  • Le repère de la fin : la faille qui coupe la ville en deux en 1986

Le JournalMis à jour le 16 septembre 2026Lecture 11 min

DossierHawkins

Une ville qu'aucune carte ne montre en entier

Il n'existe pas de plan complet de Hawkins. La production n'en a jamais publié, et les rares documents visibles à l'écran — le tableau du commissariat, la carte de chasse au trésor des enfants, l'écran radar de l'armée — ne montrent chacun qu'un morceau. Tout le reste se déduit des trajets : les vélos mettent tant de minutes pour aller du collège à la maison des Byers, la voiture de patrouille traverse la ville en une nuit, et la forêt commence toujours au bout du même chemin.

C'est un choix d'écriture, pas un oubli. Une ville dont on connaîtrait le plan cesserait d'être inquiétante : les distances doivent rester élastiques pour qu'un enfant puisse disparaître à dix minutes de chez lui. Les fans ont donc reconstitué des plans à partir des épisodes, et ces cartes se ressemblent toutes sur quatre points fixes.

Le laboratoire

au nord, isolé dans les bois, clôturé, relié à la ville par une seule route

Le centre-ville

une rue principale, le commissariat, le drugstore, le cinéma

Les quartiers

des pavillons alignés, avec le sous-sol des Wheeler au cœur

La forêt

à l'ouest et au sud, avec la carrière et le lac en lisière

Le poster de la ville, à punaiser au-dessus du bureau.

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Mirkwood, la route où tout commence

Le nom ne figure sur aucun panneau : c'est celui que les enfants donnent à un croisement de routes forestières, emprunté au bois sombre d'un roman de Tolkien. C'est là que Will disparaît le 6 novembre 1983, en rentrant à vélo d'une partie de jeu de rôle, et c'est le premier lieu que la série situe précisément — parce qu'il faut que les recherches commencent quelque part.

Mirkwood relie le quartier pavillonnaire à la maison des Byers, en lisière de bois. Sur la carte des fans, c'est l'axe qui sépare la ville habitée de la ville sauvage : tout ce qui arrive de l'autre monde passe par là, jusqu'à la brèche ouverte dans un tronc d'arbre en 1984.

Un détail de fanLes enfants nomment les lieux avec leur vocabulaire de joueurs. Mirkwood pour la forêt, la « Porte » pour la brèche : la série laisse les enfants baptiser la carte avant les adultes.

Le laboratoire, le point dont tout part

Le complexe fédéral est posé au nord, derrière une clôture, au bout d'une route qui ne mène qu'à lui. Présenté comme un centre de recherche énergétique, c'est là que se conduit le programme du docteur Brenner et que s'ouvre la première brèche, en 1983. Sa position compte : assez loin pour que personne ne s'en approche, assez près pour que ce qui s'en échappe arrive en ville en quelques heures.

La série s'en sert comme d'un pôle magnétique. En 1984, les tunnels creusés sous les champs convergent vers lui. Il ferme après cette date, puis rouvre sous commandement militaire trois ans plus tard, quand la ville passe sous quarantaine. Sur toutes les cartes reconstituées, il occupe le même coin : en haut, à l'écart, relié par un seul trait.

Lieu Où il se trouve Saisons
Le laboratoire national au nord, dans les bois, derrière une clôture 1, 2, 4, 5
La carrière de Sattler au sud-ouest, en lisière de forêt 1, 2
La forêt de Mirkwood entre le quartier des Wheeler et la maison des Byers 1
La cabane de Hopper au fond des bois, sans voisin 2, 3, 4
Lover's Lake au sud de la ville 4

Le centre-ville, une rue et quelques vitrines

Le cœur de Hawkins tient en une rue : le commissariat, le drugstore où travaille Joyce, le cinéma, la bibliothèque, quelques commerces et un parking. C'est le décor des scènes de jour, celui où la rumeur circule et où les habitants se croisent. En 1985, l'ouverture d'un centre commercial neuf en périphérie vide cette rue de ses clients — la série en fait un sujet à part entière, avec des vitrines condamnées et un maire arrangeant.

Deux lieux de loisirs comptent autant que les commerces. Le Palace Arcade, salle de jeux vidéo où se joue la rivalité des records, et plus tard le vidéoclub où travaillent Steve et Robin, qui sert de quartier général à l'enquête de 1986. Les deux fonctionnent comme des places de village pour adolescents.

  1. Le commissariat

    le bureau de Hopper, le tableau des disparitions, la machine à café

  2. Melvald's

    le drugstore de Joyce, et les aimants qui tombent des portes de frigo

  3. Le Palace Arcade

    la salle d'arcade, ses bornes et le record signé MadMax

  4. Le vidéoclub

    le comptoir de Steve et Robin, et les cassettes rangées par genre

Le centre commercial, la ville qui change de forme

Ouvert en périphérie, le centre commercial devient en une saison le centre de gravité de Hawkins : les adolescents y travaillent, y traînent et y font leurs courses, pendant que des ingénieurs soviétiques creusent dessous pour rouvrir une brèche. Le bâtiment brûle le 4 juillet 1985, et la version publique parle d'un incendie. Sur la carte, il laisse un trou : une friche que les saisons suivantes contournent.

Ce déplacement du centre vers la périphérie est l'une des idées les plus justes de la série sur les années 1980. La ville ne grandit pas, elle se vide d'un côté pour se remplir de l'autre, et le décor principal change de place à chaque saison sans que le plan général bouge.

Le glacierLe Scoops Ahoy, avec ses uniformes de marin, occupait le premier étage. C'est l'un des rares commerces de Hawkins dont on connaisse l'emplacement exact dans un bâtiment.

Les lieux maudits, saison par saison

Chaque saison ajoute un lieu que la ville préférerait oublier. La piscine municipale et l'aciérie abandonnée, en 1985. La maison Creel, victorienne, vide depuis 1959, où se joue l'essentiel de la saison suivante. Le parc de caravanes de Forest Hills, avec la caravane où meurt la première victime de Vecna, puis celle où vit Max. Et le lac, au sud, dont le fond cache une brèche.

Ces lieux ont un point commun : ils sont tous à la limite de la ville, ni en centre-ville ni en pleine forêt. La série y installe ses portes vers l'autre monde, comme si le danger ne pouvait s'ouvrir que dans les endroits dont personne ne s'occupe.

Lieu maudit Ce qui s'y passe Saison
La maison Creel trois meurtres en 1959, puis le repaire de Vecna 4 et 5
Forest Hills la caravane de la première victime de 1986, celle de Max 4
Lover's Lake la brèche sous l'eau, dite le Watergate 4
L'aciérie abandonnée la traque de l'été 1985 3
La piscine municipale le poste du maître nageur, et une disparition 3

Quand la carte se déchire

À la fin de la saison 4, quatre portails s'ouvrent aux quatre endroits où Vecna a tué, et la ville se fend sur plusieurs kilomètres. La faille traverse les quartiers, coupe des rues, avale des maisons. La presse parle d'un tremblement de terre. Pour la première fois, la carte de Hawkins change réellement : ce n'est plus un décor qui se déplace, c'est le sol qui s'ouvre.

Dix-huit mois plus tard, la ville vit sous quarantaine militaire, clôturée, avec des points de contrôle sur les routes. La géographie devient un enjeu : on ne circule plus librement, chaque déplacement passe par des tunnels, des égouts ou une radio pirate. La dernière saison se joue sur la carte que les quatre précédentes ont patiemment dessinée.

  • Le premier portailla caravane du parc de Forest Hills
  • Le deuxièmele lac, au sud
  • Le troisièmele terrain de la casse, à l'est
  • Le quatrièmela maison Creel, au centre

Où la ville a été filmée, pour de vrai

Hawkins n'existe pas, mais ses décors, oui. La série a été tournée principalement en Géorgie, autour d'Atlanta : une petite ville dont la rue principale a servi de centre-ville, un ancien centre commercial reconverti en plateau pour l'été 1985, des forêts et des lacs à une heure de route. Plusieurs de ces lieux se visitent, et certains commerces ont gardé les enseignes.

C'est l'écart le plus amusant entre la carte et la réalité : la ville de l'Indiana que tout le monde croit connaître est un assemblage de villes géorgiennes, filmées à des dizaines de kilomètres les unes des autres. Sur le plan reconstitué, deux bâtiments voisins peuvent se trouver, dans la vraie vie, à quarante minutes de voiture.

Reconstituer la carte chez soi

Pour un fan qui veut poser Hawkins au mur, trois approches existent. La première, la plus fidèle, consiste à partir des quatre points fixes — laboratoire au nord, centre-ville au milieu, forêt à l'ouest, lac au sud — et à placer le reste au fur et à mesure des épisodes. La deuxième consiste à reprendre la carte que les enfants dessinent eux-mêmes dans la série, avec leurs noms de jeu de rôle. La troisième, la plus décorative, mélange les deux et ajoute les dates.

Les affiches de la série procèdent souvent ainsi : une carte stylisée, des repères rouges sur les lieux clés, et une typographie d'époque. C'est la façon la plus simple d'avoir Hawkins sous les yeux sans trahir ce que la série a laissé dans l'ombre — car la moitié du plaisir tient justement à ce qu'on ne sait pas exactement où s'arrête la forêt.

Le t-shirt de Hawkins, pour ceux qui y ont grandi.

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Questions fréquentes

Où se trouve Hawkins ?

Dans l'Indiana, au cœur du Midwest américain, dans un comté appelé Roane. La ville est entièrement fictive : aucune localité de l'État ne porte ce nom.

Existe-t-il une carte complète de Hawkins ?

Non. La production n'a jamais publié de plan d'ensemble ; seuls des fragments apparaissent à l'écran, comme le tableau du commissariat. Les cartes que l'on trouve en ligne sont des reconstitutions de fans.

Qu'est-ce que Mirkwood ?

Le nom que les enfants donnent à un croisement de routes forestières, emprunté à Tolkien. C'est là que Will disparaît le 6 novembre 1983, entre le quartier pavillonnaire et la maison des Byers.

Où se trouve le laboratoire ?

Au nord de la ville, isolé dans les bois derrière une clôture, au bout d'une route unique. C'est le point d'où tout part : la première brèche s'y ouvre en 1983.

Où a été tournée la série ?

Principalement en Géorgie, autour d'Atlanta. Plusieurs décors se visitent, même si deux bâtiments voisins à l'écran peuvent être distants de quarante minutes de route.

Qu'est devenu le centre commercial ?

Il brûle le 4 juillet 1985 après une explosion souterraine, et la version publique parle d'un incendie. Les saisons suivantes contournent la friche qu'il laisse.

Où s'ouvrent les quatre portails ?

Aux quatre endroits où Vecna a tué en 1986 : le parc de caravanes, le lac, la casse et la maison Creel. Leur ouverture simultanée fend la ville sur plusieurs kilomètres.

Peut-on visiter Hawkins ?

Pas Hawkins, mais ses décors : la rue principale, le lycée, le lac et plusieurs maisons ont été filmés dans de petites villes de Géorgie qui accueillent aujourd'hui les visiteurs.

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