Les démons de Stranger Things : d'où viennent leurs noms, et pourquoi ce ne sont pas des démons
Univers · Bestiaire · Donjons & Dragons
Le mot « démon » ne figure dans aucun rapport du laboratoire : il vient d'un manuel de jeu de rôle et d'une panique morale bien réelle. Dans cet article : ce que le mot recouvre, qui forge Demogorgon, Demodog et Demobat, ce que ces noms désignent dans le jeu d'origine, la biologie de ruche qui explique tout, le cas de Vecna, qui n'est pas le Flagelleur Mental, et la croisade des années 80 contre le jeu de rôle. À la fin, vous saurez pourquoi le mot est faux, et pourquoi il est resté.
Personne, dans la série, ne combat un démon : les démons de Stranger Things sont des noms empruntés à un jeu de rôle et collés sur des organismes qui n'ont rien de surnaturel. Le mot arrive par le manuel de Donjons & Dragons, par une figurine restée sur une table en novembre 1983, et par la peur des adultes. Voici qui invente chaque nom, ce qu'il voulait dire à l'origine, et ce que ces créatures sont réellement.
L'essentiel
- Le mot « démon » : emprunté à Donjons & Dragons, jamais à une théologie
- Demogorgon : nommé par Mike, Dustin et Lucas, en novembre 1983
- Demodog : forgé par Dustin en 1984, contraction de Demogorgon et de l'anglais dog
- Dans le jeu d'origine : Demogorgon est un prince démon ; le flagelleur mental, lui, n'en est pas un
- Ce qu'elles sont : les membres d'un seul organisme, relié par un esprit de ruche
- Vecna : un humain transformé, Henry Creel, et rien d'autre
Sommaire
- Les démons de Stranger Things : ce que le mot recouvre vraiment
- Qui invente ces noms, et quand : tout part de la table du sous-sol
- Ce que ces noms désignent dans le jeu d'origine
- Ce que ces créatures sont réellement : une ruche, pas un enfer
- Les deux cas à part : un humain transformé et une conscience sans corps
- La panique satanique, ou pourquoi les adultes disent « satanique »
Les démons de Stranger Things : ce que le mot recouvre vraiment
Le mot circule partout et ne désigne jamais rien de précis. Aucune créature n'est présentée comme un esprit infernal, personne n'exorcise quoi que ce soit, et le laboratoire ne cherche pas un démon : il cherche une porte. Le vocabulaire démoniaque arrive par trois canaux, et aucun n'est scientifique.
Le premier est le jeu : les enfants ouvrent le manuel et y prennent la fiche la plus proche de ce qu'ils ont vu. Le deuxième est graphique : le logo du Hellfire Club, le club de Donjons & Dragons du lycée, montre un démon cornu tenant une masse et des dés. Le troisième est l'accusation : en mars 1986, Jason Carver parle de secte satanique devant le conseil municipal.
Les trois disent la même chose. Le mot « démon » est un emprunt culturel : il traduit une peur, pas une espèce. Les créatures obéissent à une biologie que le récit expose avec la précision d'un documentaire animalier.
Un détail le prouve mieux que le reste. Le préfixe « Demo- » de Demodog et de Demobat n'abrège pas le mot « démon » : il abrège Demogorgon. Retirez ce nom-là, et il ne reste plus un seul démon dans le vocabulaire de la bande.
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Qui invente ces noms, et quand : tout part de la table du sous-sol
Tous ces noms viennent de la même table, et presque tous de la même personne. Le 6 novembre 1983, dans le sous-sol des Wheeler, Mike tient le rôle du maître du jeu et lâche sur le groupe un Demogorgon, figurine de prince démon tirée du manuel. Will lance une boule de feu, rate son jet, rentre à vélo, et disparaît la nuit même.
Quand la créature apparaît pour de bon, les garçons n'ont qu'un mot disponible : celui de la figurine restée sur la table. Il tient. C'est la méthode qui structurera tout le récit : ouvrir le manuel, chercher la fiche la plus proche, adopter le nom, en déduire des règles de combat.
L'automne suivant, Dustin recueille dans une poubelle une créature visqueuse qu'il baptise D'Artagnan, « Dart ». En quelques jours, elle mue, atteint la taille d'un gros chien et dévore le chat de la famille. Dustin refuse d'employer pour son animal le nom du prédateur adulte : il invente Demodog sur le chemin de la casse, avec Steve.
Le même garçon nommera le Flagelleur Mental, d'après une créature du jeu capable d'asservir les esprits. Puis, en mars 1986, avec Eddie Munson, il rouvre le manuel pour un tueur qui frappe par la tête et en sort le nom de Vecna. Les Demobats héritent d'un nom bâti sur le même modèle.
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6 nov. 1983 Le Demogorgon quitte la table
Mike lâche la figurine sur ses joueurs après dix heures de partie. Will rate son jet et disparaît le soir même.
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Oct. 1984 Dustin forge le mot Demodog
L'animal recueilli le soir d'Halloween mue en quadrupède. Dustin contracte le nom du prédateur avec l'anglais dog.
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Oct. 1984 Le Flagelleur Mental est nommé
Dustin cherche au manuel l'entité qui asservit les esprits, et en tire un nom pour l'ombre du ciel rouge.
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21 mars 1986 Vecna sort du manuel
Le club joue « La malédiction de Vecna » le soir de la première mort. Dustin et Eddie donnent ce nom au tueur peu après.
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Mars 1986 Les Demobats gardent la maison Creel
La nuée volante hérite d'un nom bâti comme Demodog : le préfixe de la première créature, plus l'animal qu'elle imite.
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Automne 1987 Plus aucun nom à inventer
La dernière saison lâche l'ancien bestiaire sur Hawkins et y ajoute une forme colossale. Le vocabulaire ne bouge plus.
Ce que ces noms désignent dans le jeu d'origine
Dans Donjons & Dragons, un seul de ces trois noms désigne vraiment un démon. Demogorgon y porte le titre de Prince des Démons, qu'il s'attribue lui-même et que ses pairs lui reconnaissent. Il entre dans le jeu en 1976, avec le supplément Eldritch Wizardry : une créature reptilienne d'environ cinq mètres, deux têtes de mandrill sur des cous de serpent, des bras en tentacules. Rien à voir avec la silhouette efflanquée qui traverse les bois.
Le nom est bien plus vieux que le jeu. Il viendrait d'une déformation du grec dêmiourgon, le « démiurge », l'artisan du monde. Boccace le fait entrer dans la littérature avec sa Généalogie des dieux païens, sous les traits d'un vieillard pâle logé dans les entrailles de la terre. Milton, puis Shelley, reprennent le mot.
Le deuxième emprunt ne relève pas de la même catégorie. Le flagelleur mental du jeu, l'illithid, est un humanoïde à tête de pieuvre qui dévore les cerveaux et commande des esclaves par la pensée. Les règles le classent parmi les aberrations, jamais parmi les démons.
Le troisième non plus. Vecna est un sorcier qui a refusé de mourir : une liche, puis un dieu des secrets. Son nom est un anagramme de Vance, l'écrivain dont le système de magie a inspiré les règles. Sur trois emprunts, un seul renvoie donc à un démon, et c'est celui qui, à l'écran, désigne un animal.
Ce que ces créatures sont réellement : une ruche, pas un enfer
Retirez les noms, il reste une biologie. Le prédateur de 1983 est un bipède décharné, à la peau grise et humide, sans yeux ni visage : là où devrait se trouver une tête, cinq pétales de chair se replient sur une gueule tapissée de dents. Il chasse la nuit, seul, et une goutte de sang lui suffit pour trouver sa proie. Nancy le comprend la première, et tous les pièges de la première saison partent de là.
Le récit montre même le cycle complet, à travers l'animal de Dustin : larve visqueuse, puis quadrupède à pétales, puis adulte, en moins d'une semaine. Un démon ne mue pas. Un organisme, si.
Le point décisif est ailleurs. Depuis la deuxième saison, la série répète que ces créatures ne forment pas des espèces indépendantes, mais les membres d'un seul corps relié par un esprit de ruche. Les tunnels creusés sous Hawkins sont des racines par lesquelles ce corps respire. Quand la brèche du laboratoire se referme, en novembre 1984, la meute entière s'effondre d'un coup.
La règle vaut partout. Les chauves-souris qui gardent la maison Creel cessent de voler à la seconde où leur maître est atteint. Les créatures détenues dans une prison soviétique flanchent quand la ruche est frappée à des milliers de kilomètres. Et en 1987, Will Byers, relié à cette conscience, tue des prédateurs par la seule force de l'esprit.
C'est pour cela que le mot ne tient pas. Un démon agit pour son compte, veut quelque chose, se négocie. Ici, rien de tel : les créatures sont des doigts au bout d'une main, et cette main a un nom, une adresse et une enfance.
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Les deux cas à part : un humain transformé et une conscience sans corps
Deux figures échappent à cette zoologie. Vecna n'est pas une créature née de l'autre côté : c'est un homme. Henry Creel, né en 1947 dans le Nevada, arrive enfant dans une grande maison victorienne en 1959. Il entre dans la tête des gens, déplace les objets par la pensée, tue sa mère et sa petite sœur, laisse son père porter l'accusation, puis tombe dans le coma. Le docteur Brenner en fait le sujet 001.
En 1979, au laboratoire, il manipule Onze pour qu'elle retire la puce qui bride ses pouvoirs, massacre les autres enfants, puis se fait projeter dans l'autre dimension, qui le brûle et le déforme. Le nom de Vecna ne lui appartient pas : deux adolescents le lui collent sept ans plus tard, en cherchant une fiche dans un manuel.
Le Flagelleur Mental, lui, n'a jamais été humain et n'a jamais eu de corps propre. C'est une conscience faite de particules, une ombre à pattes d'araignée qui se dresse dans le ciel rouge de l'autre monde. Elle ne chasse pas : elle possède. Will à l'automne 1984, Billy Hargrove et des dizaines d'habitants à l'été 1985. Elle ne prononce pas un mot en cinq saisons.
La dernière saison referme la question. Enfant, dans une mine, Henry a ouvert une mallette qui contenait un fragment de cette entité. Il ne l'a pas créée : elle l'a contaminé, et il en est devenu le porte-parole.
D'où la règle que la bande applique à la table. Vecna n'est pas le Flagelleur Mental : l'un parle et choisit ses victimes, l'autre n'a ni voix ni visage. Le Flagelleur Mental n'est pas un Demogorgon géant : il possède, quand l'autre chasse. Et le Demogorgon n'est pas Vecna : la bête ne parle pas, ne se souvient de rien, ne choisit rien. Trois entités, trois pages différentes du manuel.
La panique satanique, ou pourquoi les adultes disent « satanique »
Le mot « démon » n'arrive pas seulement par le manuel, mais aussi par les journaux, les sermons et les réunions de parents. Cette partie-là n'est pas une invention de scénariste.
Aux États-Unis, dans les années 80, une campagne accuse Donjons & Dragons de pousser les adolescents au suicide et à l'occultisme. Patricia Pulling fonde en 1983 l'association BADD, « Bothered About Dungeons and Dragons », après la mort de son fils Irving l'année précédente. Elle attaque l'éditeur du jeu en justice, sans succès.
La croisade change d'échelle en 1985, quand l'émission 60 Minutes lui consacre un sujet : plus de vingt-deux millions de téléspectateurs regardent un reportage qui relie le jeu de rôle à des suicides et à des meurtres. Les affirmations les plus spectaculaires seront démenties. Le soupçon, lui, restera.
La quatrième saison transpose ce climat presque à la lettre. Le club du lycée s'appelle le Hellfire Club, son logo montre un démon cornu, et ses membres portent ce dessin sur un t-shirt noir. Quand Chrissy Cunningham meurt dans la caravane d'Eddie Munson, la nuit du 21 mars 1986, la ville n'a besoin d'aucune preuve : le coupable est désigné par son vêtement.
Devant le conseil municipal, Jason Carver accuse le club de rituels sataniques et lève une milice ; son discours reprend les arguments de l'époque presque mot pour mot. Le garçon qu'il traque mourra peu après, de l'autre côté, en sauvant la ville qui le chassait.
C'est là que le mot trouve sa vraie fonction. « Démon » ne décrit aucune créature : il décrit ce que des adultes effrayés font d'un adolescent qui porte les mauvais t-shirts et joue aux mauvais jeux. On a nommé un coupable avant d'avoir compris ce qui frappait la ville.
Dés et manuels : de quoi rejouer la partie du 6 novembre 1983.
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Questions fréquentes
Y a-t-il vraiment des démons dans la série ?
Non. Aucune créature n'est présentée comme une entité surnaturelle. Le mot vient du manuel de Donjons & Dragons, du logo d'un club de lycée et des accusations portées en mars 1986.
D'où vient le nom Demogorgon ?
D'une figurine de prince démon posée sur la table des Wheeler le 6 novembre 1983. Dans le jeu de rôle, ce prince apparaît en 1976 ; le nom viendrait d'une déformation du grec dêmiourgon, le « démiurge ».
Que veut dire le préfixe « Demo- » ?
Il abrège Demogorgon, pas le mot « démon ». Dustin forge « Demodog » par contraction avec l'anglais dog, et « Demobat » suit le même modèle.
Le Flagelleur Mental est-il un démon ?
Non. Dans le jeu d'origine, l'illithid est rangé parmi les aberrations. À l'écran, c'est une conscience faite de particules, sans corps propre ni voix.
Vecna est-il un démon ?
Non : c'est un humain, Henry Creel, transformé après avoir été projeté dans l'autre dimension en 1979. Le nom lui est donné sept ans plus tard par Dustin et Eddie Munson.
Pourquoi les créatures meurent-elles toutes en même temps ?
Parce qu'elles partagent un esprit de ruche. Fermer la brèche ou frapper leur maître coupe le fil, et la meute s'effondre d'un coup, où qu'elle se trouve.
La panique satanique a-t-elle vraiment existé ?
Oui. L'association BADD est fondée en 1983 par Patricia Pulling, et un reportage de 1985 relie le jeu de rôle à des suicides devant plus de vingt-deux millions de téléspectateurs.
Pourquoi le mot « démon » est-il resté ?
Parce qu'il est arrivé avant l'explication. Les enfants avaient besoin d'un nom pour agir, et les adultes d'un coupable.